Le saviez-vous ? Ce que l’on appelle l’intelligence du cœur décrit un certain état de conscience qui se caractérise par la compassion, l’amour et la reconnaissance que tout est lié. L’ego s’efface pour accueillir la réalité dans sa globalité, selon une approche non-duelle. Retrouvez dans cet article, 10 pistes et jeux pour cultiver cette intelligence du cœur et ainsi la préserver.
L’intelligence du cœur est assimilée à l’intelligence émotionnelle, terme créé dans les années 1960 pour pallier les insuffisances du célèbre quotient intellectuel (QI). Elle se cultive dès le plus jeune âge et pourrait même s’enseigner à l’école ! Elle est indispensable pour construire une société plus inclusive et respectueuse des uns et des autres. Dans l’intelligence du cœur, l’empathie est une qualité humaine très importante. Elle favorise l’estime de soi, des autres et permet de considérer le point de vue de l’autre et de se mettre à sa place « pour tenter de mieux le comprendre ».
Les 4 piliers de l’intelligence émotionnelle
L’intelligence émotionnelle/du cœur repose sur la capacité à :
- Identifier ses propres émotions et celles des autres
- Comprendre ses émotions
- Utiliser ses émotions
- Gérer ses émotions
3 signes de l’intelligence émotionnelle expliquée par Christèle Albaret, psychosociologue
1. Apprendre à se connaître et à connaître ses émotions
Jeux des expressions faciales : Ce jeu permet d’explorer six expressions : le sourire, le rire, la tristesse, la colère, le dégout et l’étonnement. 5 visages d’enfants sont proposés dans la boîte à images afin d’aider les joueurs à identifier les différentes expressions et mettre des mots sur leurs émotions. Les enfants présentent souvent des difficultés à reconnaître, interpréter et reproduire des expressions faciales. Avec ce jeu, 3 types d’activités sont possibles : le langage, le tri et le loto qui vont aussi explorer le pourquoi de ces expressions.
Exemple d’activité avec la déclinaison du langage
- Demander à l’enfant d’observer et de décrire une à une les planches photos
- Attirer l’attention sur l’importance du positionnement de la tête, des yeux, des sourcils ou de la bouche par exemple
- Reprendre chacune des photos et demander à l’enfant dans quelle(s) situation(s) il peut exprimer cette expression
- Lui proposer de faire deviner une expression à l’aide d’une planche photo qu’il choisira
Le but de ces exercices ludiques, c’est de faire prendre conscience à l’enfant des émotions de ses camarades et ainsi pouvoir les reconnaître. Les photos servent de supports à la discussion, qui a pour but de s’assurer que les enfants identifient et nomment correctement chacune des expressions et y sont sensibles.
Les compétences développées sont : l’observation du visage et sa description, le développement du lexique, l’appréhension et l’utilisation du vocabulaire adéquat, l’expression et la confrontation des différentes perceptions visuelles et émotionnelles, l’empathie, la curiosité…
2. Savoir reconnaitre les manifestations physiques des états émotionnels
Lot figurines la couleur des émotions : Ces petites figurines de couleurs sont inspirées du livre « La couleur des émotions ». Dans le livre, les émotions sont associées à des descriptions profondes de la façon dont le petit monstre se sent à l’intérieur et de la façon dont il est capable de faire face à celles-ci. Les émotions y sont normalisées, elles n’y sont pas qualifiées de bonnes ou de mauvaises. Il n’a pas de notion de bien ou de mal. Certains enfants et adultes ont des besoins différents en matière de communication. Les émotions peuvent être une manière de s’exprimer très abstraite pour eux. Le livre et les figurines les aident à les identifier en toute sérénité de manière ludique.
Dans le coffret, on retrouve 8 figurines de couleurs bien distinctes qui représentent chacune une émotion :
- Jaune pour la joie
- Bleu pour la tristesse
- Rouge pour la colère
- Noir pour la peur
- Vert pour la sérénité
- Nuna, la petite fille, qui est le personnage « neutre »
- Le monstre de toutes les couleurs qui représente toutes les émotions en même temps
Résumé de l’histoire du livre et des figurines : Un matin, le monstre des couleurs se réveille tout barbouillé : ses émotions sont mélangées et il n’est pas capable de les reconnaitre. Une petite fille, Nuna, vient alors l’aider à les « ranger » pour pouvoir les identifier et se sentir mieux.
Nuna et le monstre des couleurs aide l’enfant à reconnaitre ses émotions, les nommer et en parler. Les enfants communiquent plus facilement en utilisant les figurines, cela leur donne confiance pour exprimer leurs idées et sentiments.
>> À lire aussi : La couleur des émotions : découvrez tous nos outils !
3. Savoir déchiffrer les expressions faciales liées aux émotions
Que faire ? est un jeu avec des images mettant en situation les petits ou grands malheurs de la vie quotidienne des enfants. En jouant avec la boîte d’images, les enfants se rendent compte qu’en réfléchissant, ils peuvent trouver des moyens adaptés pour remédier à des situations surprenantes, désagréables ou parfois menaçantes.
Exemple de cartes-situation : Une fillette surprend son petit frère en train de peindre sur le mur.
Les enfants décrivent en quoi consiste le problème représenté sur la carte. Ils proposent des solutions à la situation et discutent des différentes propositions. Pour finir, ils font le récit d’évènements semblables qu’ils ont eux aussi vécus.
Exemple de cartes-secours (cartes personnages, animaux, moyens de locomotion…) : Les enfants expliquent la signification des personnages et des animaux. Ils décrivent où et par qui les objets seront utilisés pour remédier à une situation.
Le but du jeu ?
- Reconnaître une situation de détresse
- Reconnaître des problèmes et les formuler
- Trouver des solutions, les décrire, les formuler
- Penser et argumenter de manière logique
- Stimuler l’imagination et la créativité
- Développer l’empathie
- Décrire des expériences vécues
Ce jeu fait appel à l’imagination des enfants car souvent, des objets peuvent être utilisés comme des secours ordinairement apportés dans des situations totalement différentes. Cette stratégie de jeu, qui consiste à envisager des solutions possibles et inhabituelles, développe la conscience de soi des enfants, qui se préparent de manière ludique à affronter les dysfonctionnements et les urgences de la vie en recourant à la réflexion et l’action. Les situations ou images qui apparaissent au fil du jeu sont un bon moyen de discuter, d’argumenter et de respecter l’avis des autres.
4/ Apprendre à accueillir ses émotions, à les réguler et à les transformer
Zenda : le maître du stress apprend à déjouer le stress en faisant la course contre un ninja jusqu’au temple. C’est un jeu de parcours coopératif car les joueurs jouent le pion-panda contre le pion-ninja.
Exemple : Si le joueur tombe sur une case verte, il doit répondre à une question. « Mathieu et son père Dominique participent ensemble à une compétition. Qui est le plus stressé ? »
Trois propositions de réponses s’offrent au joueur :
A – Mathieu, car il est plus jeune.
B- Les deux, car tout le monde ressent le même niveau de compétition.
C- On ne le sait pas, car le niveau de stress dépend de la façon dont chacun perçoit la compétition.
L’enfant choisit la réponse qui lui convient le mieux. La réponse du jeu est quant à elle inscrite au dos de la carte. Dans cet exemple, c’est la réponse C avec une explication : « Les deux peuvent être stressés. Le niveau de stress dépend des ingrédients du stress que le cerveau perçoit dans une situation. Plus ces ingrédients sont nombreux, plus une situation sera intéressante pour la personne. Il est normal de ressentir du stress, peu importe l’âge. »
Autre exemple
Si le joueur tombe sur une case jaune, il devra piocher une carte défi. Par exemple : « Remercie l’un des joueurs autour de la table de jouer avec toi et dis-lui une autre chose sur laquelle tu es reconnaissant. »
Selon le parcours, plusieurs cartes sont proposées. Des questions ouvertes, fermées, des mises en situation ou des actions à réaliser.
Le but ? Répondre aux cartes-questions et réaliser des « défis zen » pour arriver au bout du parcours avant le ninja, qui représente le stress. Pour avancer tout au long du plateau de jeu, des cartes-questions sont aussi de la partie ! Ce jeu, qui s’adresse aux enfants de 7 à 14 ans, va les aider à comprendre et mieux gérer le stress. Il met en évidence la normalité du stress, qui est une réaction physiologique saine et adaptée. Si c’est le panda qui arrive le premier au temple, c’est tout le monde qui gagne. Si c’est le ninja, c’est ensemble que les joueurs « perdent » le jeu.
Le jeu Zenda permet à l’enfant d’acquérir des connaissances sur le stress en général, en vue de mieux le comprendre et d’être en mesure d’en parler. Il amène également l’enfant à découvrir de façon ludique divers outils de gestion du stress, en vue de se construire une boîte à outils personnelle !
Explications du jeu Zenda avec Julie, orthophoniste et experte chez Placote
5. Cultiver la sécurité émotionnelle
Petit avale-soucis est une peluche très fun qui a la particularité de manger tous les soucis ! Le principe est simple : l’enfant qui ressent des chagrins, des appréhensions ou du stress dessine ou écrit sur un bout de papier son souci puis le glisse dans la bouche du gentil monstre à fermeture éclair. Le soulagement est immédiat !
Un effet visuel s’opère et le geste de laisser son souci dans le ventre de l’avale-soucis est libérateur pour l’enfant. La peluche donne à l’enfant le moyen de gérer son émotion. Ce qui n’empêche pas, bien sûr, d’en discuter après !
L’avale-soucis permet à l’enfant de mettre des mots sur ses sentiments, ses émotions et de cultiver sa sécurité émotionnelle, car il devient acteur de sa prise de décision et de son bien-être intérieur.
6. Développer la capacité à comprendre les émotions des autres
Feelings est un jeu qui permet de travailler autour des émotions et de l’empathie. Les émotions (la confiance, la honte, la déception) sont représentées par des animaux drôles et attendrissants, ce qui assure une approche inclusive.
À la lecture d’une carte de situation donnée, par exemple : « Ton père te propose d’aller faire du vélo. Quelle émotion te vient ? » Secrètement, le joueur actif sélectionne celle qui lui convient le mieux. Un des autres joueurs doit deviner son émotion. Si les deux émotions sont les mêmes, tous les joueurs marquent un point et avancent sur le parcours « serpentin ». Ce jeu permet de mesurer l’empathie que l’on a au sein du groupe. Il se joue avec un seul pion.
En bref :
- C’est un jeu pour travailler autour des émotions et de l’empathie
- Un outil intéressant pour lutter contre le harcèlement scolaire
- Idéal pour les enfants, les préados et les adolescents
La partie se termine une fois que les 8 grandes cartes-situations ont été jouées. Plus de 450 situations sont proposées et réparties en diverses catégories : famille, à l’école, entre amis et société.
Découvrez le jeu Feelings sur la chaîne YouTube Extralife
7. Développer son estime de soi
La montagne de la confiance : Ce jeu contribue à développer l’estime de soi de l’enfant de 7 à 11 ans, car il l’incite à réfléchir à ses forces et à ses défis dans un contexte de jeu qui favorise les échanges. Il peut être plus facile pour le jeune de se questionner en jouant qu’en se faisant interroger au quotidien. Kili, le yéti qui a perdu confiance en lui, apporte une touche concrète et amusante au jeu. Cela permet au joueur de faire appel à son imaginaire tout en l’amenant à se comparer à un personnage ; les analogies de ce type l’aident dans sa réflexion.
Le but du jeu ?
Les joueurs construisent en amont la montagne puis, une fois celle-ci construite, la partie commence en lançant le dé. Ils avancent sur le nombre de cases indiquées sur le dé et prennent une carte de la couleur de la case. 4 types de cartes et couleurs sont possibles, avec des questions auxquelles ils doivent répondre.
La carte rouge représente le sentiment de sécurité, la carte verte la connaissance de soi, la carte violette le sentiment de compétence, et la carte bleue le sentiment d’appartenance. Si l’enfant a des difficultés à répondre, l’adulte peut l’aider. Le premier joueur arrivé tout en haut de la montagne aura atteint la grotte de Kili et gagnera la partie. Il aura alors redonné confiance à Kili qui, tout en haut de sa montagne, est terrorisé !
Exemple de question d’une carte bleue » Sentiment d’appartenance » : « Kili a aidé un élève plus jeune à se relever, car il était tombé et s’était fait mal au genou. Toi, est-ce qu’il t’arrive d’aider des enfants plus jeunes ? »
Autre exemple d’une carte verte « la connaissance de soi » : « Kili est content d’être grand et musclé ! Toi, qu’est-ce que tu aimes de ton physique ? »
De nombreux avantages sont à mettre en lumière dans l’utilité de ce jeu, notamment le fait que jouer avec son enfant améliore la relation parent-enfant et leur estime d’eux-mêmes.
8. Développer sa confiance en soi et l’affirmation de soi
Moi et les autres est une série de petits livres qui abordent le contrôle de soi et les manières de réagir à des situations, permettant ainsi de développer et d’acquérir un comportement adéquat. De nombreux petits ouvrages relatent diverses situations afin de sensibiliser l’enfant à ses réactions et ses émotions. Dans la série Je me contrôle, un autre livre pour développer sa confiance et son affirmation de soi Je peux suivre les règles, qui illustre l’histoire d’Eve, une petite fille qui a le droit de s’imposer mais doit respecter certaines règles.
Comment lire ces livres avec des enfants :
Exemple avec le livre Sois patiente, Mallorie :
Résumé : Mallorie a de la difficulté à attendre, surtout lorsqu’elle veut faire du vélo. Est-ce que Mallorie peut apprendre l’importance d’être patiente ?
- Lire le titre à voix haute. Discuter de ce que signifie être patient. Expliquer que, parfois, nous devons attendre pour obtenir ou faire quelque chose.
- Lire l’histoire à voix haute avec les enfants.
- Parler des actions des personnages en faisant la lecture.
- Demander aux enfants de décrire le changement de comportement de Mallorie au cours de l’histoire.
- Après la lecture, utiliser la conclusion dans le monde réel pour discuter de la photographie.
- Amener les enfants à établir des similitudes entre l’histoire et leurs propres expériences.
9/ Développer son empathie
Hand 17 familles est un jeu de cartes de 17 familles sur le handicap. Il permet d’aborder les préjugés ou les jugements hâtifs sur les personnes en situation de handicap de la manière la plus simple possible. Il transforme la relation à l’autre et développe le sens de la tolérance à l’égard de tous.
Pour chaque famille de handicap, il y a 6 cartes qui parlent du handicap :
- La carte « Définition » explique le handicap et présente le pictogramme de la famille « Exemple » montre la nature du handicap.
- « Difficulté » présente certaines gênes ou difficultés que l’on rencontre lorsque l’on vit avec un handicap.
- « Aide » explique ce qui peut être fait pour aider à mieux vivre avec le handicap (les traitements, les appareillages, les trucs et astuces).
- « Conseil » apprend comment se comporter avec une personne en situation de handicap.
- « Super Pouvoir » met en avant les aptitudes ou les qualités que le handicap peut révéler en chacun.
Les 17 familles de handicap dans le jeu sont : Allergie, Asthme, Déficience intellectuelle, Autisme, Dépression, Diabète, Dyslexie, Dyspraxie, Handicap temporaire, Hyperactivité, Mal de dos, Malvoyance, Handicap moteur, Surdité, TOC, Traumatisme crânien, et Trisomie.
Comme un jeu de 7 familles classique, le but du jeu est de réunir le plus grand nombre de familles. Dès qu’une famille de 6 cartes est complète, le joueur peut faire partager les informations apprises à travers les cartes. Différentes façons de jouer sont possibles pour sensibiliser une classe, un groupe d’enfants ou approcher la notion de handicap en famille.
Le jeu apporte une prise de conscience et des clés de compréhension sur les différents handicaps, transforme la relation à l’autre, et développe le sens de la tolérance à l’égard d’autrui. Il a vocation de permettre à tous d’être plus à l’aise dans la relation à l’autre.
10. Pratiquer la co-éducation émotionnelle
L’école des monstres est un jeu Placote issu de leur collection sur le développement socioaffectif. Il permet de comprendre les règles sociales et s’adresse aux enfants de 3 à 6 ans. Il vient les aider à comprendre quels comportements sont souhaitables en société et lesquels ne le sont pas au travers de situations mises en scène par les petits monstres. Le jeu leur permet aussi de réfléchir aux conséquences positives et négatives de différents comportements.
Le but du jeu ?
1- Les monstres font la course pour se rendre en premier à la scène et obtenir leur diplôme de « bon monstre ». Pour avancer, il doivent avoir un comportement acceptable socialement. Chaque joueur doit d’abord prédire quel monstre arrivera en premier.
2- L’enfant le plus jeune commence. L’adulte prend la carte-situation, montre le recto de la carte à l’enfant et lit le texte qui s’y trouve. Il demande ensuite : « Selon toi, est-ce une bonne idée d’agir comme ça ? »
3- L’enfant répond par oui ou par non. Si l’enfant donne une mauvaise réponse, l’adulte fournit des indices pour l’orienter. Si l’enfant répond correctement, l’adulte peut lui poser des questions sur la conséquence de l’action. Exemple : « Comment penses-tu que la fille va se sentir ? ». Si le monstre ne respectent pas les règles sociales, l’adulte peut également questionner l’enfant sur un autre comportement possible : « Qu’aurait pu faire le monstre à la place, selon toi ? »
4- L’adulte retourne la carte. Il vérifie que la réponse avec l’enfant (le pouce vers le haut correspond à une bonne action et le pouce vers le bas à une mauvaise action). Il lit le texte et celui des bulles.
5- Si le monstre illustré sur la carte n’a pas réalisé une action adéquate, l’enfant ne peut pas avancer le pion-monstre. Si au contraire le monstre a opté pour un bon comportement, l’enfant lance le dé et avance.
6- Le gagnant est le monstre qui arrive en premier sur la scène et obtient un diplôme d’excellence qu’il peut même colorier !
Plus l’enfant observe des situations sociales dans lesquelles des personnes respectent ou non les règles sociales, plus il est capable de comprendre celles-ci et de prendre conscience de leur importance.
Explications du jeu L’école des monstres par Ludochrono
L’estime de soi, c’est la reconnaissance de sa propre valeur. La confiance en soi, c’est la reconnaissance de ses propres compétences. L’affirmation de soi, c’est la capacité à s’exprimer et à défendre ses droits sans empiéter sur ceux des autres. Enfin, l’empathie, c’est une qualité humaine qui permet de se mettre à la place des autres pour tenter de mieux les comprendre.
>> À lire aussi : Construire la confiance et l’estime de soi à tout âge
L’intelligence du cœur/émotionnelle est indispensable dans notre société, que ce soit à l’école, au travail, au sport, dans la rue… Afin que personne ne soit laissé de coté !
Connaissez-vous ces jeux socioémotionnels ? Que vous apportent ces moments de partage avec vos enfants ? Dites-le nous en commentaires !
Article publié le 19 mai 2022, mis à jour le 28 juillet 2023